AMD黑科技:一棵3D树从占38GB显存缩到52KB,如何做到的?
06/25/2025, 10:31 AM UTC
AMD研发新技术:3D树木渲染显存占用从38GB骤降至52KB,革命性突破!AMD researchers reduce graphics card VRAM capacity of 3D-rendered trees from 38GB to just 52 KB with work graphs and mesh nodes — shifting CPU work to the GPU yields tremendous results
➀ AMD研究人员通过「工作图」与「网格节点」技术,将3D树木渲染显存占用从34.8GB暴降至52KB,降幅达66万倍;
➁ 该技术通过GPU实时生成几何结构,取代传统显存存储方案,大幅解放CPU算力压力;
➂ 未来或拓展至纹理等更多3D元素渲染,英伟达「神经纹理压缩」技术也在解决类似问题,但AMD方案具备多厂商GPU兼容优势。
➀ AMD researchers developed a procedural tree generation system using work graphs and mesh nodes, reducing VRAM usage from 34.8 GiB to just 51 KiB (a 666,352x reduction).
➁ The technique shifts geometry processing from CPU to GPU, enabling real-time procedural generation of 3D objects with minimal memory footprint.
➂ Comparable innovations like NVIDIA's neural texture compression are noted, but AMD's approach provides cross-vendor GPU compatibility.
当你在游戏里砍树时,可能从未想过这些虚拟植被的显存成本。如今,AMD用一项突破性技术让这个话题成为焦点——通过「工作图」(Work Graphs)与「网格节点」(Mesh Nodes)组合,研究人员成功将一棵3D树木的显存占用从34.8GB压缩到仅需52KB,降幅高达66万倍!
传统3D渲染需要将完整的几何模型预加载到显存中,即便是简单的树木也可能吞噬数GB资源。AMD的新方案改用程序化生成:GPU实时根据算法构建树木的几何结构,仅需存储KB级的生成代码。这不仅解除了显存瓶颈,还能根据画面细节需求(LOD)动态调整生成精度。
这项技术的核心是「工作图」架构——允许GPU自主调度任务,彻底摆脱对CPU的依赖。搭载「网格节点」后,GPU甚至可以自主发起绘制指令。测试场景显示,满屏树木的总数据量仅51KB,相比传统方案的34.8GB可谓天壤之别。
AMD透露,该技术不仅限于植被渲染,未来可能扩展至建筑、地形甚至纹理生成领域。值得关注的是,英伟达虽在推进「神经纹理压缩」技术,但AMD的方案具备跨厂商GPU兼容性优势。在显存焦虑蔓延的今天,这场技术竞赛或将重新定义游戏图形的演进方向。
(注:本文提及的显存单位为GiB/KiB,1GiB=1024MiB,与传统GB/MB存在约7%差异)
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